Minggu, 01 Februari 2009
Kamis, 29 Januari 2009
PERANGKAT LUNAK APLIKASI
- Terdiri dari program komputer yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan tertentu bagi pengguna
- Contoh: Perangkat lunak untuk memroses transaksi sirkulasi bahan pustaka, termasuk pemeliharaan berbagai jenis data dan berbagai jenis berkas transaksi, atau penyiapan berbagai formulir dan dokumen yg diperlukan dalam pengawasan sirkulasi
- Setiap aplikasi bekerja dalam sejumlah lapisan (layers) di dalam perangkat keras komputer untuk melakukan hasil yg diinginkan
- Bayangkan bahwa lapisan perangkat lunak aplikasi sebagai apa yg dilakukan oleh komputer dan lapisan perangkat lunak sistem sebagai bagaimana komputer melakukannya
- Perangkat lunak aplikasi dan perangkat lunak sistem harus dibeli oleh pengguna, biasanya perangkat lunak sistem sudah termasuk dalam harga komputer PC
- Perangkat lunak aplikasi juga dapat dipesan pada spesialis komputer yang dikenal dengan perangkat lunak tempahan, disebut custom-written software atau tailor made software
- Perangkat lunak aplikasi yang dibeli di toko perangkat lunak disebut off-the-shelf software atau perangkat lunak paket (packaged software)
Jenis Perangkat Lunak Aplikasi
- Dapat dibagi ke dalam dua jenis: perkakas dasar (basic tools) dan perkakas lanjutan (advanced tools)
- Perangkat lunak perkakas dasar adalah program komputer yg banyak terdapat di kantor dan kampus, termasuk: word processings, spreadsheets, database management, graphic programs, communication programs, integrated programs, groupware, software suites, dan desktop accessories
- Perangkat lunak perkakas lanjutan adalah yang diperlukan dalam sejumlah pekerjaan, termasuk: desktop publishing, project management, dan computer-aided design/manufacturing (CAD/CAM)
PERBANDINGAN IMAGE VEKTOR & IMAGE BITMAP
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan.
Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain). Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
Perbandingan antara image bitmap dengan image vector, antara lain :
Bitmap Image
- Bitmap image merupakan kategori grafik kaya warna dan tersusun dai pixel-pixel yang kita sebut sebagai resolusi. File gambar dengan resolusi lebih jernih maka memiliki ukuran file yang jauh lebih besar juga, Bitmap sudah mendukung 32 bits colours.
- Pada saat akan menyeleksi dengan memperbesar gambar maka gambar tersebut akan sedikit pecah karena pixel - pixel pada gambar tersebut tidak dapat mengikuti sehingga terjadi ruang antar pixel dan kerapatan warna menjadi berkurang, sehingga gambarnya menjadi hancur dan kotak - kotak.
- Gambar kategori bitmap lebih jernih dan lebih realistis dari gambar vector,
Vektor Image
- Vektor image merupakan gambar yang tersusun dari garis - garis lurus maupun lengkung yang tersusun secara matematis dan bisa disebut juga sebagai vektor - vektor.
- Grafis vector dapat diperbesar (sebesar apapun) tanpa mengurangi ketajaman objek pada ukuran normal sebelum diedit (diperbesar atau diperkecil).
- Gambar tipe vektor tidak begitu realistis,
KELEBIHAN & KEKURANGAN MULTIMEDIA DALAM PENDIDIKAN
- Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif
- Mampu menimbulkan rasa senang selama PBM berkangsung sehingga akan menambah motivasi siswa.
- Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung sehingga tercapai tujuan pembelajaran.
- Mampu menvisualisasikan materi yang abstrak.
- Media penyimpanan yang relative gampang dan fleksibel
- Membawa obyek yang sukar didapat atau berbahaya ke dalam lingkungan belajar
- Menampilkan obyek yang terlalu besar kedalam kelas
- Menampilkan obyek yang tidak dapat dilihat dengan mata telanjang.
KEKURANGAN MULTIMEDIA DALAM PENDIDIKAN
- Biaya relative mahal untuk tahap awal
- Kemampuan SDM dalam penggunaan multimedia masih perlu ditingkatkan.
- Belum memadainya perhatian dari pemerintah
- Belum memadainya infrastruktur untuk daerah tertentu
ELEMEN - ELEMEN MULTIMEDIA
Suara merupakan media komunikasi informasi yang memanfaatkan telinga. Suara dalam computer disimpan dalam file-file dengan format tertentu yang dipahami oleh program khusus untuk membuat file tersebut berubah menjadi suara
- fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran benda
- getaran suatu benda yang berupa sinyal analog dengan amplitudo yang berubah secara kontinyu terhadap waktu.
Suara berkaitan erat dengan:
- Banyaknya periode dalam 1 detik
- Satuan : Hertz (Hz) atau cycles per second (cps)
- Panjang gelombang suara (wavelength) dirumuskan = c/f
Dimana c = kecepatan rambat bunyi
Dimana f = frekuensi - Berdasarkan frekuensi, suara dibagi menjadi:
* Infrasound 0Hz – 20 Hz
* Pendengaran manusia 20Hz – 20 KHz
* Ultrasound 20KHz – 1 GHz
* Hypersound 1GHz – 10 THz
Manusia membuat suara dengan frekuensi : 50Hz – 10KHz.
Sinyal suara musik memiliki frekuensi : 20Hz – 20Khz.
Sistem multimedia menggunakan suara yang berada dalam range pendengaran manusia. Suara yang berada pada range pendengaran manusia sebagai “AUDIO”, dan gelombangnya sebagai “ACCOUSTIC SIGNALS”. Suara diluar range pendengaran manusia dapat dikatakan sebagai “NOISE” (getaran yang tidak teratur dan tidak berurutan dalam berbagai frekuensi, tidak dapat didengar manusia).
(2) Amplitudo
- Keras lemahnya bunyi atau tinggi rendahnya gelombang.
- Satuan amplitudo adalah decibel (db)
- Bunyi mulai dapat merusak telinga jika tingkat volumenya lebih besar dari 85 dB dan pada ukuran 130 dB akan mampu membuat hancur gendang telinga.
(3) Velocity
- Kecepatan perambatan gelombang bunyi sampai ke telinga pendengar.
- Satuan yang digunakan : m/s
- Pada udara kering dengan suhu 20 °C (68 °F) maka kecepatan rambat suara sekitar 343 m/s
B. Image ( Gambar )
Secara umum, image atau grafik atau gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Gambar (image) merupakan suatu representasi spatial dari suatu obyek, dalam pandangan 2D ( Gambar 2 dimensi bisa berasal dari: kamera, kaca, lensa, teleskop ) atau 3D.
Gambar digital merupakan suatu fungsi dengan nilai-nilai yang berupa intensitas cahaya pada tiap-tiap titik pada bidang yang telah diquantisasikan (diambil sampelnya pada interval diskrit). Titik dimana suatu gambar di-sampling disebut picture element (pixel). Nilai intensitas warna pada suatu pixel disebut gray scale level.
- 1 bit = 2 warna (0 - 1)
- 8 bits = 256 warna (0 - 255)
- 16 bits = high color ( 65.536 warna )
- 24 bits = 224 true color (16 juta warna)
Format gambar digital memiliki 2 parameter,yaitu :
- Spatial resolution didasarkan pada pixels X pixels
- Color encoding didasarkan pada bits / pixel
Contoh format file gambar sangat beragam, antara lain BMP, JPEG, dan GIF. Perbedaan format terjadi karena perbedaan cara melakukan digitalisasi gambar aslinya. Format yang bisa ditampilkan dalam Web adalah JPEG dan GIF.
C. Video
Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital.
Terdiri dari full-motion dan life-video. Full-motion video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video clip, sedangkan live-video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera.
Digital video adalah jenis sistem video recording yang bekerja menggunakan sistem digital dibandingkan dengan analog dalam hal representasi videonya. Biasanya digital video direkam dalam tape, kemudian didistribusikan melalui optical disc, misalnya VCD dan DVD. Salah satu alat yang dapat digunakan untuk menghasilkan video digital adalah camcorder, yang digunakan untuk merekam gambar-gambar video dan audio, sehingga sebuah camcorder akan terdiri dari camera dan recorder.
Video digital memiliki keuntungan:
- Interaktif
Video digital disimpan dalam media penyimpanan random contohnya magnetic/optical disk. Sedangkan video analog menggunakan tempat penyimpanan sekuensial, contohnya magnetic disc/kaset video. Video digital dapat memberikan respon waktu yang cepat dalam mengakses bagian manapun dari video. - Mudah dalam proses pengeditan
- Kualitas
Sinyal analog dari video analog akan mengalami penurunan kualitas secara perlahan karena adanya pengaruh kondisi atmosfer. Sedangkan video digital kualitasnya dapat diturunkan menggunakan teknik kompresi.
- Transmisi dan distribusi mudah karena dengan proses kompresi
Maka video digital dapat disimpan dalam CD, ditampilkan pada web, dan ditransmisikan melalui jaringan.
Aplikasi video pada multimedia mencakup banyak aplikasi, yaitu :
- Entertainment : roadcast TV, VCR/DVD recording
- Interpersonal : video telephony, video conferencing
- Interactive : windows
Video dapat disimpan dalam bentuk file yang berformat film misalnya AVI, DAT, dan MPEG.
D. Animasi
Animasi berarti gerakan image atau video seperti gerakan orang yang sedang melakukan sutau kegiatan, dll. Animasi berarti membuat gambar bergerak, Contoh animasi adalah film kartun. Pembuatan animasi tergantung pada teknologi computer grafik, dapat berupa frame-based atau cast-based.
Frame-based animation (animasi berbasis frame) dibuat dengan merancang setiap frame tersendiri sehingga mendapatkan tampilan akhir, sedangkan Cast-based animation (animasi berbasis cast) mencakup pembuatan kontrol dari masing-masing objek (kadang disebut cast member atau actor) yang bergerak melintasi background. Hal ini merupakan bentuk umum animasi yang digunakan dalam game dan object-oriented software untuk lingkungan Window.
Jenis-jenis Animasi
(1) Animasi Cel
- Kata Cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahun awal animasi.
- Biasanya digambar dengan menggunakan tangan (hand-drawn animation)
- Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri.
- Misalnya seorang animator akan membuat animasi orang berjalan, maka langkah pertama dia akan menggambar latar belakang, kemudian karakter yang akan berjalan di lembar berikutnya, kemudian membuat lembaran yang berisi karakter ketika kaki diangkat, dan akhirnya karakter ketika kaki dilangkahkan.
- Animasi Cel disebut juga Animasi Tradisional.
(2) Animasi Frame
- Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana. Contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang berbeda-beda gerakannya pada sebuah tepian buku kemudian kita buka buku tersebut dengan menggunakan jempol secara cepat maka gambar akan kelihatan bergerak.
- Dalam sebuah film, serangkaian frame bergerak dengan kecepatan minimal 24 frame per detik agar tidak terjadi jitter.
(3) Animasi Sprite
- Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam.
- Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri,seperti misalnya: burung terbang, planet yang berotasi, bola memantul, ataupun logo yang berputar.
- Dalam animasi sprite yang dapat kita edit adalah animasi dari layar yang mengandung sprite, kita tidak dapat mengedit bagian dalam yang ditampilkan oleh layar untuk masing-masing frame seperti pada animasi frame.
(4) Animasi Path
- Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan.
- Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api, persawat terbang, burung dan lain-lain yang membutuhkan lintasan gerak tertentu.
- Pada kebanyakan animasi path dilakukan juga efek looping yang membuat gerakan path terjadi secara terus menerus.
(5) Animasi Spline
Spline adalah representasi matematis dari kurva. Sehingga gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva.
(6) Animasi Vektor
- Vektor adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan panjang.
- Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya.
(7) Animasi Character
- Animasi karakter biasanya terdapat di film kartun. Semua bagian dalam film kartun selalu bergerak bersamaan. Software yang biasa digunakan adalah Maya Unlimited.
Contoh film kartun yang dibuat dengan Maya Unlimited adalah Toy Story dan Monster Inc.
E. Teks
Teks merupakan Data yang terdiri dari karakter-karakter yang menyatakan kata-kata atau lambang-lambang untuk berkomunikasi oleh manusia dalam bentuk tulisan.
Teks merupakan bentuk dasar dari penyajian informasi dan mempunyai atribut berupa bentuk dan ukuran.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah penggunaan hypertext, auto-hypertext, text style, import text dan export text.
Jenis-jenis Teks
1) Plain Text (Unformatted Text)
- Teks adalah data dalam bentuk karakter.
- Teks dalam hal ini adalah kode ASCII (American Standard Code for Information Interchange) dan ASCII extension seperti UNICODE murni. Tiap-tiap karakter direpresentasikan oleh 7 bit “binary digit” (desimal = 0-127).
- Contoh plain text adalah pada saat kita mengetik dengan menggunakan notepad (.txt).
- Plain Text berjenis MIME text/plain.
- Teks file tidak terenkrispsi, tidak mengandung embedded information, seperti informasi font, tidak mengandung link, dan inline-image.
- Terdapat perbedaan antara format plain text di Windows dan UNIX. Di Windows, akhir baris ditandai dengan Carriage Return/CR + Line Feed/LF (\13\10) sedangkan di UNIX ditandai dengan Line Feed/LF (\10) saja.
2) Formatted Text (Rich Text Format)
- Serangkaian karakter format yang telah didefinisikan. Contoh rich text adalah pada saat kita mengetik dengan menggunakan Wordpad (.rtf).
- Pada Wordpad plain teks telah diformat sedemikian rupa dengan menggunakan aturan (tag/tanda) tertentu sehingga teks tersebut dapat dibold, italics, underline, diwarna, diganti font, dan lain-lain.
- Terdapat 2 jenis formated text, yaitu bitmapped fonts dan outline fonts.
3) Hypertext
- Diperkenalkan oleh Ted Nelson (1965)
- Hypertext adalah teks yang memiliki fasilitas linking.
- Contoh hypertext :
HTML : Hypertext Markup Language
XML : eXtensible Markup Language
PERANGKAT KERAS DAN PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA
Perangkat keras (komputer) multimedia merupakan alat pengolahan data berupa teks, gambar, audio, video atau animasi yang bekerja secara elektronis dan otomatis. Unsur-unsur utama sistem perangkat keras multimedia antara lain adalah unit input, CPU, Storage/Memory dan unit output, sedangkan yang merupakan unsur tambahan contohnya adalah communication link.
Unit Masukan (Input Device)
Unit masukan adalah peranti tempat untuk memasukkan data dan program yang akan diproses didalam komputer multimedia. Fungsi-fungsi unit masukan ini antara lain:
- Tempat untuk memasukkan data dan program yang akan diproses
- Menerjemahkan kode-kode yang dikenal oleh media input ke dalam kode-kode yang dikenal komputer multimedia.
- Mengirim data yang sudah berbentuk bit-bit ini ke dalam storage.
Contoh-contoh perangkat keras unit masukan:
- Keyboard
- Alat penunjuk (pointing device) misalnya mouse, joystick, trackball, trackpad, touch screen, lightpen, dan remote control
- Alat pembaca optis misalnya scanner, optical mark reader, optical character reader, hand-held scanner, flatbed scanner, path-trough scanner dan film scanner
- Alat pembaca magnetis misalnya Magnetic Ink Character Recognition (MICR), ATM (Automacted Teller Machine). Dan Electronic Fund Transfer (EFT)
- Alat input pengenal suara misalnya Speaker Dependent System dan Speaker Independent System.
- Sistem Vision-Input merupakan alat yang memungkinkan input visual terbatas ke sistem komputer misalnya untuk pembuatan SIM (Surat Ijin Mengemudi)
- Kamer Digital
- Camcorder (Camera Recorder) merupakan alat perekam elektronik yang portable dan mempunyai kemampuan video live-motion dan audio untuk kemudian dimainkan di Video Cassette Recorder (VCR), TV dan komputer multimedia.
- Snappy Video Snapshot adalah suatu alat penangkap gambar yang menghubungkan paralel port bagian belakang desktop atau laptop PC.
- WebCam.
Unit Keluaran (Output Device)
Unit keluaran adalah piranti tempat mengeluarkan hasil proses komputer multimedia yang berfungsi sebagai tempat keluarnya hasil proses dan menerjemahkan bit-bit ke dalam kode yang dikenal sebagai media output.
- Alat Output Tampilan
Alat output tampilan yang paling banyak digunakan adalah Monitor atau VDU (Visual Display Unit) / CRT (Cathode Ray Tube). - Alat Output Cetakan
Alat output ini dapat menghasilkan salinan kertas (hard copy), contohnya adalah : Printer, Plotter dan Microform (alat ini menyimpan ke dalam bentuk microfilm). - Alat Output Grafik Presentasi
Contoh dari alat ini adalah LCD projector digunakan dengan lensa yang ada di dalamnya dan sumber cahaya untuk memproyeksikan bayangan ke layar. - Alat Output Suara Ada dua tipe untuk alat ini yaitu unit voice response dan unit speech synthesis. Unit voice response digunakan untuk reproduksi suara manusia dan suara lainnya, sedangkan Unit speech synthesis melakukan konversi dari data mentah ke elektronik menghasilkan suara yang dikenal dalam lingkungan mikrokomputer.
Penyimpanan atau memory dibedakan menjadi dua bagian yaitu:
- Penyimpanan Internal
Penyimpanan internal ini merupakan penyimpanan yang berhubungan langsung dengan Central Processing Unit (CPU). Umumnya penyimpanan ini bersifat volatile (data akan hilang jika listrik mati), misalnya RAM (Random Access Memory), DRAM (Dynamic RAM), SRAM (Static RAM), EDO (Enhaced Data Output) RAM, SDRAM dan DDRAM. Namun ada pula yang bersifat permanent contohnya ROM (Read Only Memory) dan Flash Memory. - Penyimpanan Eksternal
Penyimpanan ini tidak berhubungan langsung dengan CPU. Contoh dari jenis penyimpanan ini adalah Magnetic Disc (Diskette, HardDisk, Interchangeable harddisk), Magnetic Tape (VideoTape), Optical Laser Disc contohnya : CD-ROM, DVD (Digital Video Disc), Write Once Read Many (WORM), Rewriteable Optical Disc (ROD).
Central Processing Unit (CPU)
CPU merupakan pusat kendali sistem komputer yang berfungsi sebagai:
- Memberikan pengalamatan data dan program
- Memasukkan dan mengambil data
- Memproses data secara aritmatik dan logikal
- Melaksanakan instruksi-instruksi secara berturut-turut.
ALU melaksanakan seluruh perhitungan (penambahan, pengurangan, perkalian atau pembagian) dan operasi logika. ALU berfungsi melakukan operasi aritmatik dan logik yang terbagi menjadi empat kelas, yaitu decimal arithmetic, fixed point arithmetic, floating point aritmetic dab logic operation.
Bus adalah jalur yang dilewati processor saat mengirim/menerima data dan perintah ke/dari primary storage dan secondary storage serta seluruh peralatan peripheral I/O.
Mainboard atau Motherboard merupakan board sirkuit utama dari mikrokomputer yang mengandung konektor untuk menempelkan board-board tambahan lainnya dan mengandung CPU, BIOS, memori, mass storage, interface, port serial dan paralel, slot ekspansi dan semua controller yang dibutuhkan untuk mengontrol peralatan peripheral standar, misalnya monitor, keyboard dan disk drive.
Perangkat lunak multimedia adalah komponen-komponen dalam data processing system, berupa program-program untuk mengontrol bekerjanya system komputer multimedia. Perangkat lunak ini digolongkan menjadi tiga bagian yaitu bahasa pemrograman multimedia, perangkat lunak system multimedia dan perangkat lunak aplikasi multimedia.
- Bahasa Pemrograman Multimedia
Bahasa pemrograman Multimedia adalah bahasa-bahasa yang digunakan programmer untuk membuat aplikasi multimedia. Contohnya Assembly, C, C++, Power Builder, Delphi, SQL, Visual Basic, dan Java. - Perangkat Lunak Sistem (System Software)
Perangkat lunak ini terdiri dari Sistem operasi (Operating System) misalnya DOS (Disk Operating System), Windows 95/98/ME, Windows NT/2000, Windows XP, Windows Vista, UNIX, Linux atau Mac OS. Perangkat lunak lainnya adalah aplikasi utilitas (utility application) misalnya aplikasi Antivirus. - Perangkat Lunak Aplikasi Multimedia
Perangkat lunak aplikasi multimedia merupakan aplikasi-aplikasi yang dibuat oleh personal atau organisasi untuk user yang beroperasi dalam bidang-bidang multimedia spesifik seperti grafik 2D, modeling dan animasi.
- Perangkat Pengolah Teks
Aplikasi pengolah teks yang banyak digunakan misalnya Microsoft Word, Word Star for Windows, Word Perfect dan Star Writer, sedangkan beberapa aplikasi pengolah teks yang bersifat open source misalnya Open Writer, KWriter dan Abi Word. - Perangkat Lunak Pengolah Animasi dan Grafik 2D
Aplikasi pengolah grafik 2D dibagi menjadi dua bagian yaitu:
Animasi, misalnya Macromedia Flash.
- Perangkat Lunak Pengolah Animasi dan Modeling Grafik 3D
Contoh dari perangkat lunak Animasi dan modeling Grafik 3D adalah 3D Studio MAX, Maya, Softimage, LightWave, Blender dan lain sebagainya.
4. Perangkat Lunak Authoring Multimedia
Authoring merupakan aplikasi komputer yang memberikan peluang kepada pengguna untuk mengembangkan sebuah perangkat lunak dengan dragging dan dropping berbagai objek multimedia tanpa harus mengetahui penggunaan dan pemahaman bahasa pemrograman, misalnya Macromedia Authoring, sedangkan aplikasi authoring yang dilengkapi dengan pemrograman misalnya Macromedia Director dengan dilengkapi Lingo (Bahasa pemrograman).
PERANGKAT KERAS DAN PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA
Perangkat keras (komputer) multimedia merupakan alat pengolahan data berupa teks, gambar, audio, video atau animasi yang bekerja secara elektronis dan otomatis. Unsur-unsur utama sistem perangkat keras multimedia antara lain adalah unit input, CPU, Storage/Memory dan unit output, sedangkan yang merupakan unsur tambahan contohnya adalah communication link.
Unit Masukan (Input Device)
Unit masukan adalah peranti tempat untuk memasukkan data dan program yang akan diproses didalam komputer multimedia. Fungsi-fungsi unit masukan ini antara lain:
-
Tempat untuk memasukkan data dan program yang akan diproses
-
Menerjemahkan kode-kode yang dikenal oleh media input ke dalam kode-kode yang dikenal komputer multimedia.
-
Mengirim data yang sudah berbentuk bit-bit ini ke dalam storage.
d. WebCam.
Selasa, 27 Januari 2009
PENGGUNAAN MULTIMEDIA
- Menggunakan voice mail dan video conferencing pada jaringan LAN dan WAN.
- Pada presentasi ditambahkan audio dan klip video.
- Pada training : melalui simulasi, seorang mekanik belajar perbaiki mesin, mengetahui pembuatan baja.
- Pada database : penangkapan gambar oleh kamera video dapat dibuat ID pegawai dan database.
- Termasuk juga : pemasaran, periklanan, demo produk, dll.
2. Area Pendidikan
- Multimedia pendidikan mengenai ilmu alam / sosial pada laserdisk.
- Multimedia belajar membaca pada anak-anak 3-8 tahun (berhitung, bahasa Inggris).
- Multimedia pada kedokteran mengenai anatomi tubuh manusia dan mendiagnosa penyakit mata, dll.
3. Di Rumah Tangga
- Permainan sega / atari dimana mesinnya dapat dihubungkan ke TV.
- Kumpulan resep masakan untuk ibu-ibu.
- Foto-foto keluarga dan aktifitas yang dilakukan keluarga direkam pada CD.
4. Di Tempat Umum
- Kios / terminal stand-alone yang dapat memberi informasi, contoh : kios di hotel menyediakan daftar restoran, peta kota, jadwal pesawat, dll.
- Kios di museum untuk memandu pengunjung dalam suatu pameran, informasi detail mengenai setiap pameran.
5. Pada Virtual Reality
- Presentasi suatu proyek tata kota yang dilaksanakan misalkan, dapat dilakukan dengan pembuatan model sehingga seolah-olah orang menelusuri jalan, bangunan, taman, dll.
- Digunakan juga pada aplikasi pariwisata, pelestarian budaya dan sejarah. Misalkan, suatu bangunan yang sudah hancur / tak ada, museum dan yang lain dapat dibuat dengan pemodelan 3D berdasarkan dokumentasi sejarah dari perpustakaan.
6. Pada Teknologi Internet
- Berbagai macam aplikasi multimedia dalam internet yang biasa disebut MoIP (Multimedia over Internet Protocol) seperti chatting, e-learning, videoconference, game, dll.
- Bila aplikasi di internet menggunakan database, diperlukan script yang dapat mengakses database di server seperti ASP (Active Serves Pages), CGI / Perl, PHP dan JSP (Java Serves Pages).
JENIS DAN SISTEM MULTIMEDIA
Berdasarkan kegunaannya multimedia pembelajaran ada 2 macam yaitu:
- Multimedia presentasi pembelajaran .
Multimedia presentasi pembelajaran adalah alat bantu guru dalam proses pembelajaran dikelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Contohnya Microsoft Power Point. - Multimedia pembelajaran mandiri.
Multimedia pembelajaran mandiri adalah sofware pembelajaran Multimedia mandiri yang dapat memadukan explicit knowledge dan tacit knowledge , mengandung fitur assemen untuk latihan,ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalah.Contohnya Macromedia Authorware atau Adobe Flash.
SISTEM MULTIMEDIA
- Kombinasi Media
Sistem disebut sistem multimedia jika kedua jenis media (continuous/discrete) dipakai. Contoh media diskrit : teks dan gambar, dan media kontinu adalah audio dan video. - Independence
Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan antar media tersebut. Sistem disebut sistem multimedia jika tingkat ketergantungan / keterkaitan antar media tersebut rendah. - Computer-supported Integration
Sistem harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh komputer. Sistem dapat diprogram oleh system programmer/ user.
Sistem Multimedia dapat dibagi menjadi:
- Sistem Multimedia Stand Alone
Sistem ini berarti merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard. - Sistem Multimedia Berbasis Jaringan
Sistem ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar. Perbedaannya adalah adanya sharing system dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama. Contoh: video converence dan video broadcast Permasalahan: bila bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan jaringan, delay dan masalah infrastruktur yang belum siap.
SYARAT YANG HARUS DIPENUHI DALAM MULTIMEDIA
Beberapa persyaratan yang harus dipenuhi dalam multimedia yang baik adalah :
- Pengoperasian yang mudah dan familiar
- Mudah untuk install ke computer yang akan digunakan
- Media pembelajaran yang interaktif dan komunikatif
- Sistem pembejaran yang mandiri artinya siswa dapat belajar dengan mandiri baik disekolah maupun dirumah tanpa bimbingan dari guru.
- Sedapat mungkin dengan biaya yang ringan dan terjangkau.
PENGANTAR TEKNOLOGI MULTIMEDIA
Multimedia berasal dari kata ‘multi’ dan ‘media’. Multi berarti banyak, dan media berarti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyimpan informasi.
Jadi berdasarkan kata, ‘multimedia’ dapat diasumsikan sebagai wadah atau penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen pembentukan multimedia. Elemen-elemen tersebut berupa : teks, gambar, suara, animasi, dan video.
Tujuan multimedia yaitu untuk membuat komunikasi semakin baik. Komunikasi antara pemakai dan komputer yaitu :
- Manusia dan manusia (lewat komputer)
- Manusia dan komputer
- Komputer dan manusiaKomputer dan komputer
- 1984 : Macromind (Jamie Fenton, Marc Carter, Marc Pierce).
- 1985 : Video Works for “Guide Tour” to Apple Machintosh OS.
- 1987 : Video Works II (colour).
- 1988 : Video Works interactive, dinamakan Director
* John Thompson, Eric Neuman : Object-Oriented Scripting Language ‘LINGO’.
* Digunakan untuk membuat tampilan “Star Trek TNG”.
- ... 1997 : terutama digunakan untuk multimedia CD_ROMS (games, infotainment).
- 1998 : Director sebagai bagian dari “Shockwave Internet Studio”.
- 2000 : Macromedia memberikan ‘dorongan’ yang kuat pada platform Flash.
- 2004 : Director MX 2004 mendukung sintaks Java Script sebagai alternatif LINGO.2006 : Adobe masih menjual Director MX 2004.